2013年1月23日水曜日

シリーズファン納得の難度と爽快感Wii U「NINJA GAIDEN 3 Razors Edge」を先行プレイ。プレイアブルにな

。実際筆者も,DAY 1にも関わらず,最初のボスの鋼蜘蛛にたどり着くまでに,2度ほど倒されている。  敵が賢くなったことで,リュウ?ハヤブサが一方的に不利になったのかというと,ブーツ,そうではなく,それを補うための新たなアクションも数多く用意されている。その代表的なものが“滅却”だ。これは手や足を斬られて欠損状態となった敵に対してとどめを刺すアクションで,Buy Diablo 3 Gold,それ自体は欠損表現のない「NINJA GAIDEN 3」にも存在していた。しかし,本作では四肢欠損が採用されているので,その表現は「NINJA GAIDEN 2」に近いものになっているとのことだ。ただし欠損状態となった敵は,自爆覚悟で反撃してくるため,隙こそ大きくなるものの非常に危険。できるだけ確実に仕留めておきたい。  もう一つの注目したいアクションが“断骨”である。これは「NINJA GAIDEN 3」に存在していた,敵を瀕死状態にするアクションだが,発動条件がランダムだったことや,戦いのテンポが悪くなるといったことから,不満点として多くのプレイヤーから意見が出ていた。  それが今回,敵が黒く光って強攻撃を出してきたところに,こちらの強攻撃をカウンターでヒットさせることで発動するという,大幅なシステム変更がなされている。発動させるにはややシビアなタイミングでの入力が必要となるが,プレイヤー自らの操作で発動できるので,断骨に成功したときの爽快感は,ランダムで発生したときのものとは大きく違うはずだ。  メインとなる斬撃アクションは,このRazor's Edgeでは,敵の四肢欠損表現などの演出によって,より手応えが感じられるものとなっている。開発陣は本作で,アクションの“斬りごたえ”をかなり重視したそうで,実際にプレイをしてみると,滅却や断骨を交えながら敵を斬っていく感触が,コントローラを通して伝わってくるようだった。  ただし前述のとおり,敵が賢く強いので,これを楽しく感じられるようになるには,それなりの腕が必要になるはず。もっとも,これまでのシリーズをプレイしてきたプレイヤーなら,すぐにその感触を体感できるのではないだろうか。  ほかにも,「NINJA GAIDEN 3」のプレイヤーから気になる点として指摘された“クナイクライム”で壁を登る場所が,壁ジャンプの“飛鳥返し”で素早く駆け上がれるようになったり,忍び足で歩くと,マルチプレイモードの“ゴーストキル”を行うときのように,リュウ
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コンシューマゲームセレクション:第25回「NO MORE HEROES」_5

。トラヴィスはゲームスタート時から,「ドラゴンスープレックス」「垂直落下式ブレーンバスター」「DDT」「ツームストンパイルドライバー」を使用できる。が,ランキングバトル直前のセーブポイント近くに落ちているメモを拾うことで,新たなプロレス技を習得する。そうやって一つずつ習得するのが,「フロントネックチャンスリー」「リバースアームサルト」「キャプチュード」「ジャーマンスープレックス」「スロイダー」「かんぬきスープレックス」「ダブルリストアームサルト」の七つなのだ。 七色のスープレックスのほか,いわゆる“プロレス技”や,ルチャ?リブレ殺法も繰り出せる。このあたりの節操のなさは,プロレスという曖昧なジャンルを内包しようという意気込みの表れかもしれない  これらはどれも,前田が“黒髪のロベスピエール”……もとい,“七色のスープレックス”との異名を持っていた当時(「IWGP決勝リーグ戦」にヨーロッパ代表として出場した1983年),得意技としていたものなのだ。  また,メモに書かれているメッセージも,例えば トラヴィス、分かっているよな 師匠の十八番のスープレックスだ 受身の人間不信キャプチュードを… ### トラヴィス カルガリーの常識だ キング?オブ?スープレックスだ 悪魔の観覧車 スロイダーを… ### トラヴィス 最後に試合を決めるのはガッツだ ガッツのある奴が強いんだよ 七色のスープレックスの完成だ 沈黙の処刑 ダブルリストアームサルトを… といった具合で,前田が好きな人ならば,これを見るだけでもニヤリとできるキーワードが満載だ。  ちなみに“師匠”としてゲーム内に登場するのは,サンダー龍というキャラクター。龍は,ファイヤープロレスリングシリーズに登場する,天龍源一郎的なキャラクターと同名だが,前田の得意技を教える師匠とは考えにくい。ビデオショップ「ビーフヘッド」で「生きる伝説 サンダー龍」というビデオを購入し,自宅で再生するとブレーンバスタースラムが,「プロレス名勝負ビデオ サンダー龍七番勝負」を購入するとパワーボムを使えるようになることを考えても,やはりメモに出てくる“師匠”とは違う人物だろう,アラド RMT。  余談だが,ビデオ繋がりでいうと,「マスク?ド?パンサー虎の咆哮」を見るとケブラドーラ?コンヒーロが,arado rmt,「マスク?ド?パンサー四次元の極み」を見るとウラカン?ラナが使えるようになる。マスク?ド?パンサーには,冴刃 明と揉めた過去がありそうだが,そのどちらの技も使えるようになるトラヴィスは幸せ者かもしれない
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ゲームポット,スクウェア・エニックス,フェニックスソフトにインタビュー。三社が語る「ファンタジーア

。そうなると,バランスとしてそれがベストの調整だとはいえなくなってしまいます。そこが過去の反省点としてあり,ではこれからどうやっていくのか,というのを模索しているのが現状です。 :  以前の3職に戻してほしい,という意見もあります。ただ,あの時代はあの時代で,いろいろと不満が出ていましたよね。 スクウェア,ugg ムートン?エニックス アシスタントプロデューサー 李 潤玉氏(以下,李氏):  すべての不満をなくすことは,かなり難しいと思います。ですから,その不満をできるだけ少なくしたいです。バランス調整に関しては,ゲームのサービスが続いていくかぎり,ずっと取り組んでいきます。 :  プレイヤーの意見を取り上げる方法として,アンケート以外に何か具体策はお考えでしょうか。 劔氏:  今までもアンケート以外に,公式掲示板やSNSでのご意見もスキル調整に反映させていました。ただ,これからはもう少し深く意見を聞き取りたいと思っています。  そういった意味では,ユーザーカンファレンスの開催といったことが挙げられます。運営元であるゲームポットと,フェニックスソフトさんとで協力し,お客様と運営や開発がディスカッションをする場を設けてもいいのかなと考えています。そこで新しい発見が必ずあるでしょう。具体的な時期はまだ言えませんが,開催する方向で検討しています。 :  ユーザーカンファレンスはぜひ実施してほしいですが,オフラインでの大会にも興味があります。2009年のでは,バンクェット大会などが行われましたが,今年もそういった大会の開催予定はあるのでしょうか。 劔氏:  2009年は国家対抗戦も同日に行いましたが,それは入場者数を制限していたからできたことです。今年はどのような形で行うか決めておりませんので,そういった面を含めて,大会の実施は未定となっています。ただ,やはりFEZは対人戦がメインのゲームですので,バンクェットは続けていきたいです。 :  バンクェットに関して,何か新しい試みはお考えでしょうか。 劔氏:  FEZは日本以外でも中国や台湾,アグ ブーツ,アメリカなどでサービスしていますので,ゆくゆくは国際大会の開催を視野に入れています。年末に日本最強チームを決定し,世界大会は柧─浈ⅴ幞辚牵趣いΔ韦猡いい扦工汀¥蓼郡饯欷趣蟿eに,日本の地区や県ごとの大会なども開催できるよう,企画を進めている段階です。 :  バンクェットもいいですが,例えば海外の方と50対50で戦ってみたいです
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より多くの人に楽しみと絶望を与えたい「コープスパーティー」シリーズの外道……祁答院 慎氏に,ホラー

。それを機に再び3人で集まり,有限会社を立ち上げたんですよ。 :  では,祁答院さんの代表作である「コープスパーティー」シリーズについて。大元となるPC-9801版は,アグ,お一人で制作されたんですか? 祁答院氏:  ほとんどの部分は僕が制作しましたが,音楽部分だけは濱本麻央にお願いしていました。 :  当時の祁答院さんは大学生だったと思うのですが,どういった経緯で制作を? 祁答院氏:  漫画研究会に所属していた時期,ちょうど22歳くらいのときに,阪神?淡路大震災の影響で学校に通えなかった時期がありまして,uggブーツ。その時間を利用して制作しました。  その頃,学校ではちょうど卒業課題のチーム制作が進んでいたんですが,学校に行けないのをいいことに,作業をほかのメンバーに任せっきりにしちゃいまして。僕は家でゲームを作っていましたね。それに関して,未だに恨みごとを言われます(笑)。 :  やむを得ない事情があるとはいえ,それは恨まれますね(笑)。 祁答院氏:  とはいえ,今「コープスパーティー」が賑やかになってきているから許す,とも言われています(笑)。良かった! PC版「コープスパーティー」パッケージ :  そもそも「コープスパーティー」の着想は,どういったところから得たものなんでしょうか。 祁答院氏:  最初は漠然としていて,「学園ホラーを作りたいな」という程度のものでした。それまでは,「リトルチェイサー」や「サバトの女王」のような,ファンタジー系の作品ばかりを作っていたので,何か現代モノを作りたかったんですよ。 :  ジャンルとして学園ホラーを選んだことに,特定の作品の影響はあるんでしょうか。 祁答院氏:  強いて挙げるなら,ディスクシステムで発売されていた「ファミコン探偵倶楽部」です。“かわいい絵柄だけど怖い”という「コープスパーティー」に通じるギャップを持っている作品で,そこから受けた影響は大きいですね。 :  ちなみに「コープスパーティー」のシナリオに関しては,何かモデルなどあるのでしょうか。 祁答院氏:  これといってないですね。シナリオは,まず最初にストーリーの始まりとラストを思い付き,あとはその間を埋めていったという感じです。 :  では,あの“救われないエンディング”は最初から決まっていたということですか……。 祁答院氏:  はい。ああいった結末になるべくしてなった,ということです。 :  「ハッピーエンドにするつもりなんかサラサラなかったぜ
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2013年1月22日火曜日

アクラ・ヴァシム,狩人祭の本格始動,汎用素材見直し──大きく変わろうとしている「MHF」シーズン3.0直

 カプコンの(以下,MHF)において,来たる7月2日に大型アップデート「シーズン3.0“変幻、アクラ?ヴァシム”」(以下,シーズン3.0)が実施される。  すでに新モンスターのアクラ?ヴァシムをはじめとした情報が公開されているが,それらは“目玉”要素であり,シーズン3.0の全貌が公開されているわけではない。もちろん,公開された情報はプレイヤーにとって興味深いものであるし,憶測を巡らせるプレイヤーも多いことだろう。  大型アップデート恒例となった感もあるが,カプコンのMHF運営プロデューサーである杉浦一徳氏のインタビューをお届けしよう,プライドオブソウル RMT。事前に公開されたシーズン3.0の情報の詳細や,シーズン2.5実装後のインタビューで話題に上がった「ボウガン射程修正」などについても,詳しく聞いてきた。掲載済みのシーズン3.0関連記事に載っていない情報も多々あるので,ぜひプレイヤーは最後まで目を通してほしい。 シーズン3.0関連記事:? ? ? ? シーズン2.5関連記事:? ? “体賶湟啤堡趣胜胄楼猊螗攻咯`「アクラ?ヴァシム」肉弾戦主体に生まれ変わる「ヒプノック希少種」 :  本日はよろしくお願いします。シーズン3.0の情報も出揃ってきましたが,まずは最注目といえる新モンスターのアクラ?ヴァシムについてお聞きします。 「モンスターハンター フロンティア オンライン」運営プロデューサーの杉浦一徳氏 杉浦一徳氏(以下,杉浦氏):  アクラ?ヴァシムは,外見から想像が付くように,サソリをイメージして作った甲殻種のモンスターです。 :  対象となるハンターランク帯は51以上と100以上の2通りで,砂漠に登場するとのことですが。 杉浦氏:  そうです。フィールドは砂漠の夜になります。HR51以上は通常のアクラ?ヴァシム,HR100以上は変種です。対象ハンターランク帯の中では,舞翔伝 RMT,けっこう強い部類に入るんじゃないでしょうか。 :  最初に発表されたイメージイラストから,沼地がアクラ?ヴァシムの登場フィールドと思っていたんですが。 左が最初に公開されたイメージイラスト,右は沼地フィールドのエリア7。イメージイラストを見て,まっさきにここを思いついたプレイヤーも多いのではないだろうか 杉浦氏:  なるほど。実際には砂漠です。今回は,実装当日までアクラ?ヴァシムは謎のベールに包もうというコンセプトがあって,ビジュアルを公開するまではプレイヤーの皆さんにあれこれ想像していただこう,ということであのようなイラストが生まれました
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オンラインRPGの“革命”が幕を開ける。「ファンタシースターオンライン2」メディアブリーフィングレポー

。そうしたプレイヤーの調査に影を落とすのが「ダーカー」という宇宙生命体の存在だ。なお,詳細なストーリーに関しては,まだαテストでは明らかにはならないそうだ。  また酒井氏は,従来のオンラインRPGでは,冒険の軸となるクエストが単調な作業に陥ってしまいがちだったことに言及。しかしPSO2では,「ランダムフィールド」を採用し,一部の目標地点を除いて,同じクエストであってもフィールドのスタートやゴール,エネミーの生成位置などが,その都度変更されるようになっているという。また「シームレスウェザー」により天候が随時変化していき,フィールド上にも変化が発生する。酒井氏は,「フィールドの変化は,これから起きることの予兆かもしれない」と話していた。  「インタラプトイベント」は,プレイヤーのパーティを襲うハプニングだ。その内容は,特定のエネミーを倒す,アイテムを収集するといった単純なものから,修理中の戦闘機を援護したり,ダーカーの罠にハマった仲間を救出したりといった熱い展開までさまざま。また同じ内容のインタラプトイベントでも,発生場所やエネミーの強さに応じて難度が大きく変わるとのこと。さらには同時に複数のイベントが発生するケースもあるそうで,プレイヤーが予想できないような展開に発展するのかもしれない。  そのほか,「マルチパーティエリア」では,複数のパーティが同じエリアで一緒にプレイ可能になる。PSO2では1パーティは最大4人編成だが,マルチパーティエリアでは,ほかのパーティと共に,最大12人での冒険が繰り広げられる,ドラゴンクエスト10 RMT。なお,どんなパーティと合流できるかは,クエスト受託時に確認できるそうだ。 ※28日13:00頃,マルチパーティエリアの説明を一部修正しました。  酒井氏は,ランダムフィールド,シームレスウェザー,インタラプトイベント,マルチパーティエリアによって,未知の土地で何が発生し,どんなプレイヤーと出会うのか,常にワクワクドキドキしながら楽しめるとまとめた。 コンシューマゲーム同様のアクションを目指す,「ハイブリッドカスタムアクション」 ジャンプアクション  2つめのコンセプトは,“オンラインRPG最高のアクションという革命”。そもそも前作の時点でアクション要素は実現されていたが,Lineage2 RMT,10年経った現在では十分とは言えないと酒井氏は指摘し,「最新のコンシューマゲームと同様のアクションをオンラインRPGで実現したかった」と述べた。  まず,新たなアクション要素として紹介されたのは,シリーズ初のジャンプアクションだ
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2013年1月20日日曜日

アーケードスティックの新星,RazerのXbox 360用アーケードスティックはいかにして生まれ,どこを目指す

。 Alvin氏:  これまでの多くの製品がそうであるように,Razerスティックも三和電子製のボタンとレバーを使っています。そういう意味では,延長線上と言えるかもしれません。 :  実はこの賳枻希蚰辘螙京ゲームショウ2011の折,Robert “Razerguy” Krakoff氏にもお聞きしているんです(),ドラクエ10 RMT。そのときは「日本のアーケードゲームの操作性を再現する方向に進むつもり」とお答えいただいたのですが,この1年でアーケードスティックにはさまざまな製品が登場しましたので,あらためて今の考えをお聞きしたいと。 Alvin氏:  うーん,アーケードの再現というよりは,格闘ゲームコミュニティの要望に応えるものを,というのがより適切かと思います。そのため携帯性はとくに重視していますし,もちろんそれはトーナメントシーンを意識してのものです。 :  ちょっと意地悪な賳枻猡筏欷蓼护螭饯慰激à螹ad Catzが目指す方向と同じに聞こえます。この認識は正しいですか? Alvin氏:  そうですね。ただMad CatzさんにはMad Catzさんのファンがいますし,私達には私達のファンがいます。Mad Catzさんと直接対決するというよりは,私達のファンの期待に応えたい,という気持ちが強いです。 :  トーナメントシーンという文脈では,2012年にはRazer初の格闘ゲームプロゲーマーとして,ふ?どさんと板橋ザンギエフさんが新たにTeam Razerに加わることになりましたね。そこでRazerの考えるプロゲーマーのあり方についてもお聞きしたいところです。FPSやRTSなど,さまざまなジャンルでプロゲーマーをサポートしているRazerですが,格闘ゲームにおいても,プロゲーマーのサポートは今後も続いていくのでしょうか。 Alvin氏:  プロゲーマーの契約に関してはグローバルなプランですので,もちろん今後も続けていきますし,世界的な展開も考えています。 :  ではの読者で,maplestory RMT,Team Razerに入りたいという人がいたとすれば,実現の可能性はあるわけですね。 Alvin氏:  はい。Razerにはe-Sports部門がありますので,実力を証明できるような経歴や実績を送っていただければ検討させていただきます。どこに才能が眠っているか分かりませんから,募集は常にオープンですよ。 :  なるほど。ではRazerがプロゲーマーに求めるものとはなんでしょうか
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