?ゲームズの銭氏は,現在はPCという一つのプラットフォームに縛られているが,今後コンシューマ機やモバイルとのクロスプラットフォーム化が進み,それらでオンラインゲームが提供できるようになれば,我々に取ってとても大きな市場になると期待を寄せた。 国内からは和田氏が,日本のゲーム市場の成長は続いていると,最近の「ゲーム市場衰退説」をきっぱりと否定。日本はコンシューマ機向けのゲームが最も早く育ったため,その売上を市場規模の指標としているが,現在は,それ以外にも携帯端末の種類が増えたり,ゲーム「っぽい」エンターテイメントが増えてきた。それらは統計外にはじき出されていると,実情を説明した。 国内ではNHN Japanがサービスを行っている また,日本のユーザーは新しいものが嫌いだと言われていることに対しても,まったく間違っていると否定。新しいものは好きだが,ゲーム市場の歴史が長い影響でユーザー層が複雑に構成され,セグメントが微細化されているため,非常に細かいマーケティングをする必要があるだけであるとのこと。 具体的には携帯電話でのオンラインゲームの急速な普及を例に挙げ,環境が整い新しいサービスが出たら容易にユーザーになってくれるが,しかし束になってきてはくれないと日本市場の難しさを語った。 同じく辻本氏は,中国,韓国,台湾に驚異を感じていると胸中を語る。彼らは一つのゲームを開発し続け,プレイヤーの満足度を上げながらどれだけ長く遊んでもらうかを考えるのに長けているが,これは今の日本のユーザーが携帯のゲームで慣れ親しんでいる売り方と同じ。自分達がこの先「売り切り型」のパッケージビジネスから抜け出せなかったら,これらの国々の後塵を拝するのは間違いないという考え方のようだった。 手遅れになる前に,アジア諸国のメーカーからビジネス手法を学び導入することが,これからの国際競争力を得るために必要なのかもしれない,DQ10 RMT。 グローバル展開で最重要なのはパートナーシップ 結婚に例えた話でパートナーの選び方を説明 最初のテーマだけで1時間強とだいぶ長びいたが,ダークブラッド RMT,ここで本日2つめとなる,「アジア圏でのビジネスを拡大するために,自社に必要なものはなんですか?」という賳枻饲肖晏妞铯盲俊?br> この問いには,現地に信頼できるパートナーを持つこと,と答える企業がほとんどで,ジョン?ウク氏の体験談のように,パートナーを持たずに自国の人間のみで他国へ展開をしようとしても,流通,テスト,コミュニティ管理などがうまく行かないという
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