。“ビジュアルとサウンド”,この2つの要素は常に進化を続けているので,ルミネスシリーズの進化も止まることはないでしょう。 : ちなみに,水口さんの提唱するルミネスのコンセプトがスタッフ全員に伝わるまで,それなりに時間がかかったと思うんですが,現在,コンセプトの共有はスムーズに行われているのでしょうか。 ドン氏: ゲームを作る際は,個人個人のパーソナリティが非常に大切だと思います。ですので,考え方や意見を一つにまとめないほうが,逆にいいものが出来るかもしれないですね。 : なるほど。一人一人の個性を尊重するということですね。 水口氏: それは共感できますね。味が単一になるよりは,いい意味で綺麗になりすぎていない状態のほうが魅力的なんですよね。揺らぎを起こすのに,別の波長を入れたほうが良いときってあると思うんですけど,ゲーム作りにも同じことが言えると思います,ugg アグ。 ドン氏: 柔軟性があれば結果としてバリエーションも出せるし,ルミネスの開発にとってはそういうスタイルも合っていると思います。 水口氏: エレクトロニック シンフォニーのチームは一体感がありつつ,それに加えて各々の個性もありますからね。Child of Edenに関わったメンバーも多くいましたので,シナスタジアの気持ちよさも理解してくれていました。 : 本作にて追加された楽曲は,どのようにして決められたんですか? ドン氏: 楽曲に関しては,僕とプロデューサーで決めました。 水口氏: 楽曲を決める際はだいぶやりあったと思いますよ(笑)。曲を選定するのって楽しい作業ではあるんですけど,レベルデザインに波がありますから,それをシンクロさせるのがすごく大変なんです。DD(ドン氏)からすると,レベルデザイン的にもうちょっとスローで暗くないのがいい,とかね。でも……(ドン氏の方を向いて)楽しかったよね? ドン氏: ええ。楽しかったですね。 水口氏: 音楽とストーリーとレベルデザインのすべてが一体化して化学反応を起こす。それがゲーム作りの面白さだと思います。 : 本作は全世界にプレイヤーがいるということで,ugg,やはり選曲もさまざまな文化圏のプレイヤーを意識したものになっているのですか? 水口氏: もちろんです。どの国の人からも「面白い」って言ってもらえる内容じゃないとルミネスではありませんので。 : 分かりました。それでは最後に,読者にメッセージをお願いします
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